PSİxologiya

Pokemon Go mobil oyunu iyulun 5-də ABŞ-da buraxıldı və bir həftə ərzində dünya üzrə Android və iPhone-da ən çox yüklənən proqramlardan birinə çevrildi. İndi oyun Rusiyada mövcuddur. Psixoloqlar bu qəfil “pokemon maniası” üçün öz izahatlarını təklif edirlər.

Biz müxtəlif səbəblərə görə video oyunları oynayırıq. Bəzi insanlar öz hekayəniz və personajlarınızla bütöv bir dünya qura biləcəyiniz sandbox oyunlarını sevir, digərləri isə buxarı buraxa biləcəyiniz atışma oyunlarına aludə olurlar. Oyun analitikasında ixtisaslaşmış Quantic Foundry agentliyi vurğuladı Uğurlu bir oyunda olması lazım olan altı növ oyunçu motivasiyası: hərəkət, sosial təcrübə, bacarıq, immersion, yaradıcılıq, nailiyyət1.

Pokemon Go onlara tam cavab verir. Proqramı quraşdırdıqdan sonra oyunçu öz smartfonunun kamerası vasitəsilə “cib canavarlarını” (başlıqdakı pokemon sözünün ifadəsi kimi) görməyə başlayır, sanki onlar küçələrdə gəzirlər və ya otaqda uçurlar. Onları tutmaq, öyrətmək və digər oyunçularla Pokémon döyüşləri aparmaq olar. Görünür, bu, oyunun uğurunu izah etmək üçün kifayətdir. Lakin hobbinin miqyası (təkcə ABŞ-da 20 milyon istifadəçi) və çoxlu sayda yaşlı oyunçular başqa, daha dərin səbəblərin olduğunu göstərir.

Sehrli dünya

Pokemon kainatında insanlar və adi heyvanlardan başqa, ağıl, sehrli qabiliyyətlər (məsələn, odla nəfəs alma və ya teleportasiya) və təkamül qabiliyyəti olan canlılar yaşayır. Beləliklə, təlimin köməyi ilə kiçik bir tısbağadan su tapançaları ilə əsl canlı tank yetişdirə bilərsiniz. Başlanğıcda bütün bunları komikslərin və cizgi filmlərinin qəhrəmanları edirdi və pərəstişkarları yalnız ekranın və ya kitab səhifəsinin o biri tərəfində onlarla empatiya qura bilirdilər. Video oyunları dövrünün gəlməsi ilə tamaşaçılar özləri Pokemon təlimçiləri kimi reinkarnasiya edə bildilər.

Artırılmış reallıq texnologiyası virtual personajları bizə tanış olan mühitə yerləşdirir

Pokemon Go real dünya ilə təxəyyülümüzün yaratdığı dünya arasındakı sərhədi aradan qaldırmaq üçün daha bir addım atdı. Artırılmış reallıq texnologiyası virtual personajları bizə tanış olan mühitə yerləşdirir. Küncdən göz qırpırlar, kollarda və ağacların budaqlarında gizlənirlər, düz boşqaba tullanmağa çalışırlar. Və onlarla qarşılıqlı əlaqə onları daha da reallaşdırır və bütün sağlam düşüncənin əksinə olaraq, bizi nağıla inandırır.

Uşaqlığa qayıt

Uşaqlıq hissləri və təəssüratları psixikamıza o qədər güclü həkk olunub ki, onların hərəkətlərimizdə, bəyəndiyimiz və bəyənmədiyimiz əks-sədasını illər sonra tapmaq olar. Təsadüfi deyil ki, nostalji pop mədəniyyətinin güclü mühərrikinə çevrilib – komikslərin, filmlərin və uşaq kitablarının uğurlu remeyklərinin sayı saysız-hesabsızdır.

Müasir oyunçuların çoxu üçün Pokémon uşaqlıqdan bir görüntüdür. Onlar dostları və sevimli ev heyvanı Pikaçu (bütün seriyanın əlamətdarlığına çevrilən elektrik Pokemon) ilə dünyanı gəzən, dost olmağı, başqalarına sevgi və qayğı göstərməyi öyrənən yeniyetmə Aşın macəralarını izlədilər. Və təbii ki, qalib. “Beynimizə dolan ümidlər, arzular və fantaziyalar, tanış obrazlarla birlikdə ən güclü bağlılıq hisslərinin mənbəyidir” deyə, “Oyunçuları Anlamaq: Video Oyunların Psixologiyası və Onların İnsanlara Təsiri” kitabının müəllifi Ceymi Madigan izah edir (Getting Oyunçular: Video Oyunların Psixologiyası və Onları Oynayan İnsanlara Təsiri»).

Axtar "onların"

Amma uşaqlığa qayıtmaq istəyi o demək deyil ki, biz yenidən zəif və köməksiz olmaq istəyirik. Əksinə, bu, soyuq, gözlənilməz bir dünyadan başqa bir dünyaya qaçışdır - isti, qayğı və məhəbbətlə dolu. Şimali Dakota Universitetinin (ABŞ) psixoloqu Clay Routledge deyir: "Nostalji təkcə keçmişə deyil, həm də gələcəyə istinaddır". – Biz başqalarına – təcrübəmizi, hisslərimizi və xatirələrimizi bizimlə bölüşənlərə bir yol axtarırıq. Özlərinə».

Oyunçuların virtual aləmdə gizlənmək istəyinin arxasında real həyatda təmin etməyə çalışdıqları çox real ehtiyaclar üçün istək yatır.

Nəhayət, oyunçuların virtual dünyaya sığınmaq istəyinin arxasında onların real həyatda təmin etməyə çalışdıqları çox real ehtiyaclara – məsələn, digər insanlarla təmasda olmaq ehtiyacına olan həvəs yatır. Marketoloq Russell Belk (Russell Belk) izah edir: “Artırılmış reallıqda siz sadəcə tədbirlər görmürsünüz – uğurlarınızı başqalarına çatdıra, bir-birinizlə rəqabət apara, kolleksiyalarınızı nümayiş etdirə bilərsiniz”.

Russell Belk'in fikrincə, gələcəkdə biz virtual dünyanı müvəqqəti bir şey kimi qəbul etməyəcəyik. və oradakı hadisələrlə bağlı hisslərimiz bizim üçün real hadisələrlə bağlı hisslərimiz qədər əhəmiyyətli olacaqdır. Bizim “geniş “mən”imiz – ağlımız və bədənimiz, sahib olduğumuz hər şey, bütün sosial əlaqələrimiz və rollarımız – rəqəmsal “buludda” olanları tədricən mənimsəyir.2. Pokemon pişiklər və itlər kimi yeni ev heyvanlarımıza çevriləcəkmi? Və ya bəlkə, əksinə, qucaqlana bilən, sığallana bilən, onların hərarətini hiss edənləri daha çox qiymətləndirməyi öyrənəcəyik. Zaman göstərəcək.


1 Quanticfoundry.com saytında daha çox məlumat əldə edin.

2. Psixologiyada Mövcud Rəy, 2016, cild. 10.

Cavab yaz