PSİxologiya

Hələ heç bir Pokémon tutmamısınızsa, bu, çox güman ki, Pokemon olduğunuz üçündür. Xeyr, bəlkə də bu, çox kateqoriyalıdır. Pokemon tapmaq mümkün deyil. Ancaq bu hobbinin niyə bütün dünyanı zəbt etdiyini və bunun hansı nəticələrə səbəb olacağını öyrənmək istəyinə qarşı durmaq qətiyyən mümkün deyil. Biz Psixologiyada mütəxəssislərimizə müraciət edərək marağımızı təmin etmək qərarına gəldik.

İngiltərənin Stockport şəhərindən Adam Barkvort autizm xəstəsidir. İndi onun on yeddi yaşı var və son beş ildir ki, o, evdən çıxmır və çox nadir hallarda ümumi masa arxasında ailəyə qoşulur. Gözlənilməz səslər, kəskin hərəkətlər və ümumiyyətlə, otağında qurduğu dəyişməz nizamı pozan hər şey onda narahatlıq və hətta panik ataklara səbəb oldu.

Amma avqustun əvvəlində Adam smartfonu götürdü və Pokemon tutmaq üçün yaxınlıqdakı parka getdi. Və yolda o da bir neçə kəlmə (demək olar ki, həyatında ilk dəfədir!) bir qəriblə - həm də "ova" gedən bir qızla mübadilə etdi. Adəmin anası Cen bu haqda danışarkən göz yaşlarını saxlaya bilmir: “Bu oyun mənə oğlumu qaytardı. Adəmi həyata qaytardı."

BBC TV-də göstərilən Adəm haqqında hekayə, bütün dünyanı sevindirdi və çox güman ki, Pokemon Go oyununun əlavə reklamına çevrildi. Hansı ki, heç bir reklama ehtiyac yoxdur: 100 milyondan çox insan onu oynayır. Təbii ki, əks işarə ilə çoxlu hekayələr var. Pokemonun arxasınca heyran olan gənci maşın vurdu, oyunun boş çay sahilinə gətirdiyi qız boğulan adamla qarşılaşdı... Faydaları və zərərləri, şübhəsiz ki, müzakirəyə layiqdir. Amma əvvəlcə başa düşmək istərdim ki, bu, səni həyata qaytaran, ölüm həddinə çatdıran necə bir oyundur.

Yeni heç nə yoxdur?

Qəribədir ki, Pokemon Go-da əsaslı yeni heç nə yoxdur. Bəli, digər kompüter oyunlarından fərqli olaraq, monitor qarşısında uyuşmaya deyil, fiziki fəaliyyətə təşviq edir: Pokemonu tutmaq üçün küçələrdə qaçmalı və onları yumurtadan "lyuklamaq" lazımdır (belə bir imkan var) — bir neçə kilometr qət etmək. Amma burada heç bir açılış yoxdur. “Pokemonun “valideyn”i olan Nintendo 10 il əvvəl aktiv oyunlar üçün nəzərdə tutulmuş Wii konsolunu buraxdı: oyunçunun real məkanda hərəkətləri ekrandakı virtual hadisələrlə əlaqələndirilir” – deyə, “Pokemon”un populyarlığını araşdıran psixoloq Yerbol İsmayılov deyir. Pokemon Go.

Tanıdığınız hər kəs Pokemonu tutmaqda uğurları ilə öyünmək üçün öz kompüterinizi və ya telefonunuzu yandırdığınız zaman uzaqlaşmaq çətindir.

Məsələn, Wii-də tennis oynamaq, coystiki raket kimi yelləmək və ekranda rəqibin və topun hərəkətlərini izləmək lazımdır. “Pokemon Go” oyununa münasibətdə virtual Pokemonun fiziki reallıq obyektləri arasında yerləşdirilməsi mənasını verən “artırılmış reallıq” dünən də görünmədi. Hələ 2012-ci ildə Niantic (Pokemon Go-nun aparıcı texniki tərtibatçısı) Ingress oyununu buraxdı. Kompüter oyunları üzrə mütəxəssis, psixoloq Natalia Boqaçeva deyir: “O, artıq oyun sahəsi yaratmaq üçün iki təsvirin – virtual obyektlərin və telefonun kamerasındakı məlumatların birləşməsindən istifadə edib”. "Şəhərdə hərəkət etmək baxımından bu iki oyunun oyun mexanikası demək olar ki, eynidir."

Və oyunun məzmunu heç də yeni deyil. 1996-cı ildən “cib canavarları” (pokemon sözünün mənası – ingiliscə cib canavarından) əks olunan kompüter oyunları və cizgi filmləri buraxılır. Amma bəlkə də uğurun sirlərindən biri də budur. “Oyunun əsas hədəf auditoriyası 30 yaşa qədər gənclərdir. Yəni, sadəcə on beş il əvvəl Pokemon çılğınlığının ilk dalğasını yaşayanlar, - Yerbol İsmayılov qeyd edir, - Pokemonun tarixi və kainatı ilə yaxşı tanış olanlar. Əslində, oyun onların uşaqlıq nostaljisinə müraciət edir.”

Sosial medianı da unutmayaqbu gün real dünya kimi bizim üçün təbii yaşayış yeri kimi xidmət edir. Birincisi, bütün dostlarınız yalnız kompüteri və ya telefonu yandırıb Pokemon tutmaqda uğurları ilə öyünmək üçün yarışan zaman uzaqlaşmaq çətindir. İkincisi, oyundakı öz uğurumuz dərhal sosial şəbəkələrdəki nüfuzumuzu artırır. Bundan əlavə, tamamilə real mühitdə cizgi filmi Pokemonun smartfon kamerası ilə çəkilmiş kadrlar olduqca gülməli görünür və çoxlu “like” toplayır. Ciddi, yeri gəlmişkən, stimul.

Optimal Təcrübə

Natalia Boqaçevanın fikrincə, oyunun populyarlığının başqa bir izahı sadəlik və mürəkkəbliyin tapılmış balansıdır: “Oyunu praktiki olaraq öyrənməyə ehtiyac yoxdur. Əvvəlcə çətin görünə bilən yeganə şey tələ toplarını «atmaq»dır («Pokeballs»). Ancaq digər tərəfdən, sonrakı mərhələlərdə bir çox fəndlərə və fəndlərə yiyələnməli olacaqsınız.

Artan bacarıqlar və həll edilməli olan vəzifələr arasında tarazlıq qurulur. Bunun sayəsində oyunçu "axın" vəziyyətinə düşür - tam udma, zaman hissini itirdiyimiz zaman, həzz və məmnunluq hissi yaşayarkən, etdiyimiz işdə həll olunur.

"Axın" anlayışı optimal psixoloji təcrübə kimi psixoloq Mihaly Csikszentmihalyi tərəfindən təqdim edilmişdir1, və bir çox tədqiqatçılar qeyd ediblər ki, bu vəziyyəti təkrar-təkrar yaşamaq istəyi kompüter oyunları həvəskarları üçün əsas motivasiyalardan biridir. Yerbol İsmayılov bununla razılaşır: “Pokemonu tutan zaman oyunçu emosional yüksəliş, az qala eyforiya yaşayır.” Bu eyforiya oyunda tələb olunan fiziki fəaliyyətlə gücləndirilir: yük endorfinlərin - sevinc hormonunun istehsalını stimullaşdırır.

Üç sorğu üçün bir cavab

Beləliklə, Pokemona olan ümumi heyranlığın bir çox səbəbi var. Demək olar ki, hamısı böyüklərə gəldikdə hər hansı bir oyun üçün işləyir. Psixoloq Yevgeni Osin deyir: "İndi biz digər tarixi dövrlərlə müqayisədə oyunlara görünməmiş çox vaxt sərf edirik". - Bunu necə izah etmək olar? Maslounun “ehtiyaclar piramidasını” xatırlasaq, o, bioloji ehtiyaclara əsaslanır: aclıq, susuzluq... Əvvəllər insanlar vaxtlarının və enerjilərinin çoxunu onları təmin etməyə sərf edirdilər. İndi inkişaf etmiş ölkələrdə bu ehtiyacları ödəmək olduqca asandır və psixoloji ehtiyaclar getdikcə daha çox əhəmiyyət kəsb edir. Oyun psixoloji sorğuya cavab ola bilər”.

Motivasiya nəzəriyyələrindən biri üç əsas psixoloji ehtiyacı müəyyən edir: Yevgeni Osin davam edir. “Öz müqəddəratını təyinetmə nəzəriyyəsində birinci ehtiyac muxtariyyət, öz seçimini etməkdir. İkinci ehtiyac səriştədir, bir şeydə uğur qazanmaq, nəyəsə nail olmaqdır. Üçüncüsü isə sosial əlaqələrə, digər insanlarla təmaslara ehtiyacdır.

Bacarıqlı olmaq, başqalarından daha uğurlu olmaq üçün özünü təkmilləşdirməyə illər lazım ola bilər. Oyunda kifayət qədər həftələr, hətta günlər var

Hər kəs bu ehtiyacları ödəyə bilməz. Reallıqda, məsələn, biz həmişə həqiqətən istədiyimizi etmirik, çünki biz zərurətə və ya vəzifə hissinə tabe oluruq. Və oyunda biz öz dünyamızı yarada və orada istədiyimiz kimi hərəkət edə bilərik. Bacarıqlı olmaq, bir şeydə başqalarından daha uğurlu olmaq üçün özünü təkmilləşdirməyə illər lazım ola bilər. Oyunda kifayət qədər həftələr, hətta günlər var. "Oyun qəsdən elə qurulub ki, nailiyyət ehtiyacı daim ödənilsin: əgər tapşırıqlar çox çətin və ya çox sadə olsa, oynamaq maraqlı olmayacaq" deyə, Yevgeni Osin bizi bu fikrə qaytarır. axın: tapşırıqların belə mürəkkəbliyi imkanlarımızın hüdudlarındadır, lakin heç bir halda onlardan kənarda deyil - və axın vəziyyəti yaradır.

İmkan bərabərliyi

Kimsə görə bilər ki, video oyun heç bir şəkildə ünsiyyətə kömək etmir - və bununla da onların geri qaldığını ortaya qoyur. Bəli, oyunlar fokuslanmış təkliyi ehtiva edirdi. Amma bu keçmişdə qalıb. Bu gün onlayn multiplayer oyunları ünsiyyət olmadan mümkün deyil. Virtual düşmənləri təqib edən (və ya onlardan qaçan), oyunçular optimal strategiyanı hazırlamaq üçün daim əlaqə saxlayırlar. Tez-tez bu ünsiyyət reallığa çevrilir və təkcə dostluq deyil.

Məsələn, iş adamı olmuş oyunçular oyun komandalarından öz “həmkarlarını” işə götürməyə daha çox hazırdırlar.2. Birgə oyun təkcə oyun bacarıqlarını deyil, həm də tərəfdaşların etibarlılığını, məsuliyyətini, ixtirasını qiymətləndirmək şansı verir. Oyunlara olan həvəsin başqa müsbət cəhətləri də var. Məsələn, oyun cins və yaş məhdudiyyətlərini silir. “Əslində kövrək qız və ya on yaşlı uşaq güclü kişilərlə döyüşə bilməz”, - Yerbol İsmayılov qeyd edir. "Ancaq virtual dünyada edə bilərlər və bu, oynamaq üçün əlavə bir stimuldur." Nataliya Boqaçeva bununla razılaşır: “Tədqiqatlar göstərir ki, məkan qabiliyyətləri, məsələn, xəritədə oriyentasiya və ya üçölçülü obyektlərin zehni fırlanması kimi kişilərdə qadınlara nisbətən daha çox inkişaf edir. Ancaq oyun bu boşluğu bağlayır və ya körpü edir."

İş adamlarına çevrilmiş oyunçular oyun komandalarından "həmkarlarını" işə götürməyə daha çox hazırdırlar

Nəhayət, hamımız bəzən reallıqdan ara verməliyik. "Bu ehtiyac nə qədər güclüdürsə, gündəlik həyatda psixikaya daha çox yük düşür" deyə Natalia Bogacheva qeyd edir. “Gənclər yüksək qeyri-müəyyənlik (hadisələrin gedişatını və ya qərarlarının nəticələrini proqnozlaşdırmaq mümkün olmadıqda) və böyük məlumat yükü şəraitində yaşayırlar və Pokemon dünyası sadə və aydındır, uğur üçün aydın meyarlara malikdir və buna nail olmağın yolları, buna görə də ona dalmaq zehni boşalmanın bir yolu ola bilər. .

Yalnız üstünlükləri deyil

Belə çıxır ki, bizim təcili oyuna ehtiyacımız var, və Pokemon Go kimidir. Psixoloqlar Pokemon işğalında hansı yaxşı və pis şeyləri görürlər?

Artıları ilə hər şey aydın görünür. Oyun bizim seçim etmək, bacarıqlı olmaq və ünsiyyət qurmaq istəyimizə cavab verir. Üstəlik, Pokemon Go bədənimiz üçün yaxşıdır, bir çox dietoloqlar bu oyunu kalori yandırmağın effektiv üsulu kimi tövsiyə edirlər. Və mənfi cəhətləri nədir?

Yaralanma riski (bu, obyektiv olaq, hətta Pokemonu təqib etmədən yolu keçsəniz də var). Asılılıq riski (təkcə onlara deyil, istənilən oyunlara münasibətdə də formalaşa bilər). Evgeni Osin deyir: "Əgər oyun zehni rifahı bərpa etməyə və həyat üçün güc qazanmağa imkan verən kimsə üçün çıxış yoluna çevrilirsə, bu, hətta müalicəvi təsir göstərir" dedi. “Ancaq bu, həyatın bütün digər sahələrini sıxışdıran ehtiyacları ödəməyin yeganə yolu olduqda, bu, əlbəttə ki, pisdir. Sonra reallıqla toqquşma getdikcə daha çox məyusluq və depressiyaya səbəb olur. Bu, artıq asılılıq yaradır."

Bununla belə, Natalia Boqaçevanın qeyd etdiyi kimi, kompüter oyunlarından asılılıq oyunçuların yalnız 5-7% -ində baş verir və hətta ən pessimist hesablamalara görə 10% -dən çox deyil və ən çox ilkin olaraq asılılıq davranışına meylli olanlarda müşahidə olunur.

Kompüter oyunlarından asılılıq yalnız oyunçuların 5-7% -ində və ən çox ilk növbədə asılılıq davranışına meylli olanlarda baş verir.

Manipulyatorların gizli silahı?

Ancaq yalnız Pokemon Go ilə əlaqəli bir xüsusi risk var. Bu oyun real dünyada insanların hərəkətlərinə nəzarət edir. Bəs ondan manipulyatorlar, məsələn, iğtişaşlar təşkil etmək üçün istifadə edə bilməyəcəyinə zəmanət haradadır?

Lakin Natalya Boqaçeva bu riski çox da ciddi hesab etmir. "Pokemon Go hər smartfonda mövcud olan onlarla digər proqramdan daha təhlükəli deyil" deyə o əmindir. — Oyun bir çox insanı əvvəlcədən xəbərdar etmədən müəyyən bir yerə göndərmək üçün yalnız oyundaxili vasitələrdən istifadə etməyə imkan vermir. başqa bir şəkildə. Nə yemləri yaymaq, nə də nadir Pokemon kömək etməyəcək - onları sadəcə uzaqdan görmək mümkün deyil, çünki oyunda təqdim olunan baxış radiusu oyunçunun yerləşdiyi nöqtədən təxminən bir kilometrdir. Eyni zamanda, Pokemon tutmaq və oyun obyektlərini aktivləşdirə biləcəyiniz sahə kifayət qədər böyükdür ki, (ən azı Moskvanın mərkəzində, bir az "ov" edə bildiyim yerdə) özünüzə təhlükə yaratmayasınız. İndiki formada oyun risklər doğurmur, əksinə, onlar barədə xəbərdarlıq edir”.

sərhəd zonası

Bir neçə il əvvəl dünya Angry Birds-ə görə dəli oldu.. Sonra isə demək olar ki, bunu unudublar. Çox güman ki, Pokemonu da eyni aqibət gözləyir. Ancaq yenə də bir mühüm fərq var. Pokemon Go fiziki və virtual reallığı birləşdirməyə doğru bir addımdır. Növbəti nə olacaq, bu gün heç kim proqnozlaşdıra bilməz, amma mütləq olacaqlar. Artıq virtual dəbilqələr var ki, dəniz sahilində və ya meşənin dərinliklərində olduğumuza tam əminliklə boş otağın ortasında olmağa imkan verir. Və bu cür cihazların kütləvi olacağı gün uzaqda deyil. Eləcə də boş otağa qayıtmaq üçün onları götürmək istəməməsi. Və yəqin ki, bu gün psixoloqların bu haqda düşünməsinin vaxtı çatıb.


1 M. Csikszentmihalyi “Axın. Optimal təcrübə psixologiyası” (Alpina qeyri-bədii ədəbiyyat, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Oyunçular nəsli biznes mühitini əbədi olaraq necə dəyişir” (Pretext, 2008).

Cavab yaz